NOS JEUX VIDEOS ET NOTRE COMPLEXE MILITARO-INDUSTRIEL, par Pipas

Billet invité.

L’excitation – morbide ou pas – procurée par les jeux vidéos, qu’ils soient simulation de guerre, sportives ou autres, connaît un irréfutable essor. Le secteur du jeu vidéo est en croissance continue et son chiffre d’affaire mondial dépasse depuis 2002 celui du cinéma. À titre d’exemple, le nombre de joueurs de WOW [1] s’élève à 11,5 millions ; la population de la Belgique a 11 millions d’habitants seulement. Pour tirer profit l’un de l’autre, le complexe militaro-industriel et le secteur du jeu vidéo ont su diversifier leurs stratégies.

Itinéraire d’un enfant gâté.

Tout commence au berceau, parfois même avant… Il s’agit de ne pas priver un enfant des dernières joies virtuelles disponibles, mais aussi de mettre toutes les chances de son côté : veiller à son plaisir et à son épanouissement. Certains jeux vidéos sont même certifiés éducatifs. Ainsi, la console de jeux V.Smile, fabriquée par le groupe VTECH [2] est-elle dédiée aux joueurs de 3 à 8 ans !

Des flingues en plastique ou des petits soldats sont distribués aux gamins, puis des films et d’autres jeux vidéos encore, tous suivant la même logique. L’agressivité est exacerbée, le choix de la cible prédéterminé. Partout encouragée, la soif de conquête se doit d’être sans limites, jusqu’à fabriquer une réalité puissante, implacable, enfin conforme à l’onirisme publicitaire de l’armée de terre. Mais pas de panique !

Tout cela ce n’est qu’un jeu…

L’âge limite indiqué sur l’emballage de chaque produit laisse le temps à votre enfant soit de se forger une éthique ; soit de désirer brûler des étapes dans sa quête de puissance, c’est selon…

Connaissez-vous l’aphorisme de science politique l’Etat fait la guerre et la guerre fait l’Etat ? La plupart des vétérans d’Irak ont appris les rudiments de la guerre enfants, devant un écran relié à une console de jeu. Leur virilité moderne, comme notre société, a besoin d’adversaires pour se fortifier et rester cohérente. C’est précisément pour cela qu’est fabriqué l’ennemi, qu’il soit intérieur, étranger, ou virtuel.

Ceci n’est pas un exercice.

À leur origine, les jeux de simulation sont militaires. Nombre d’amiraux respectés ne doivent leurs victoires qu’à une pratique régulière de la bataille navale ! Entre simulations et exercices réels, la rationalité économique n’a jamais cessé de dicter les choix de l’armée. Ces derniers se sont simplement sophistiqués, et se sont adaptés à l’avènement des divertissements virtuels de masses ainsi qu’à leur évolution technologique fulgurante.

Aujourd’hui, les jeux de guerre disponibles dans le commerce ont largement dépassé en qualité les systèmes militaires, avoue le Lieutenant-colonel Michel Goya, du CDEF [3]. N’est-ce pas le moins que l’on puisse dire, face aux prouesses techniques et au succès retentissant de jeux vidéos tel qu’Operation Flashpoint : Dragon Rising [4], dont le slogan publicitaire déclara sans ambages la guerre comme si vous y étiez

À ce stade, discerner une « démo » alléchante de jeu vidéo d’un clip de campagne de recrutement pour l’armée de terre reste possible. Mais hélas, la tendance est à la confusion. Un jour peut-être, notre petit joueur deviendra une grande recrue forcée de se confronter à des ennemis nettement moins amusants.

America’s Army est un jeu vidéo de tir tactique multijoueur en vue subjective.

Il est sorti en 2002, afin d’améliorer l’image de l’US Army et d’inciter les gens à s’enrôler. Le gouvernement des Etats-Unis a débloqué un budget de 7 millions de dollars pour développer ce jeu sur 10 ans. Son moteur graphique, développé par Epic, est utilisé notamment pour Unreal Tournament 2004, véritable « hit » dans le civil. America’s army est disponible gratuitement pour Windows. Des versions PS2 et Xbox ont été réalisées en collaboration avec Ubisoft. Ce jeu serait à l’origine de la mouvance serious game militaire que nous connaissons actuellement. Le joueur incarne un soldat de l’US Army. Avant de jouer en ligne, une série d’épreuves à l’entraînement doit être accomplie. Cette étape peut se prolonger pour permettre une spécialisation : tireur d’élite, médecin, parachutiste, force spéciale. Le joueur se voit toujours comme soldat de l’US Army et voit toujours ses adversaires comme une force étrangère, qu’il choisisse de jouer en équipe d’attaque ou de défense. Les valeurs et les savoirs de l’armée font primer le travail d’équipe sur l’individualisme, tout en insistant sur la hiérarchie, et l’honneur. Un système de gain d’expérience permet au joueur d’augmenter son prestige au fil des parties.

Aucun élément ne prouve que Six Days in Fallujah [5] soit politiquement neutre. Si sa prédestination au marché du divertissement lui évite le qualificatif de serious game [6] – à l’instar d’America’s Army, voir ci-dessus – ; son utilisation extatique massive ne peut qu’enchanter les hiérarques du complexe militaro-industriel. Pourquoi ? Parce que chaque serio ludere qui s’ignore garnit les rangs du Serious Gaming, opérant fatalement la bascule du divertissement à la fonction utilitaire.

Vers un embrigadement subliminal ?

Selon le bureau de communication des ressources humaines de l’Armée de Terre, les visuels de la campagne Devenez vous-même sont apparus dans les jeux en lignes Colin McRae Dirt 2 [7]; Shaun White Snowboarding [8] ; Top Spin 3 [9] ; NHL 10 [10] ; NBA Live 10 [11] ; Need for Speed ProStreet [12] ; et PES 10 [13].

La synergie entre armée et développeurs va donc jusqu’à faire apparaître le visage d’adonis d’un héros devenu lui-même dans un panneau publicitaire que votre bolide virtuel dépasse, encore et encore, sans guère vous laisser le temps d’apprécier son graphisme ou message, concentrés que vous êtes sur les virages du circuit.

Les jeunes joueurs, cibles privilégiées des stratégies de recrutement de l’armée de terre, s’acquittent donc une première fois du prix de leur soumission à la propagande en tant que contribuables, et une seconde en achetant le titre à des développeurs peu scrupuleux ayant trouvé dans l’escarcelle de la grande muette une manne financière inépuisable.

À l’avenir, cette situation pourrait pourtant nous sembler enviable, si par malheur d’autres synergies se propageaient au secteur de la sécurité privée.

Hommes, robots et IA [14] militaro-industrielles améliorées

CyberLearning Technologies, startup californienne, détient de la NASA une licence exclusive d’exploitation des recherches sur les bénéfices physiologiques tirés des jeux vidéo. Il s’agit essentiellement d’améliorations des capacités de concentration et des réflexes, de résoudre des troubles de l’attention chez les enfants, au moyen d’un système conçu pour la console PS2 de Sony [15].

Une étude menée à l’université de Rochester à New York rapporte que les environnements imprévisibles des jeux de guerre ou d’action favoriseraient les prises de décisions et les résolutions de problèmes rapides chez leurs joueurs réguliers. Les performances obtenues intéressent depuis longtemps l’armée pour ses simulateurs. Dans les années 1990, les Etats-Unis ont modifié le jeu Doom II pour l’entraînement de leurs troupes, améliorant ainsi leur précision et réduisant leur temps de réaction.

La boucle est peut-être bouclée avec Starcraft [16]. Ou plus précisément avec sa récente contribution au développement d’Intelligence Artificielle, comme l’a révélé un concours organisé par l’université de Stanford, en Californie [17]. Outre le renforcement d’ennemis virtuels sans cesse contribuant à nos plaisirs et perfectionnements neurologiques, les applications d’IA améliorées pourraient concerner les domaines du transport comme de la robotique… À usage militaire ?

Marché conclu

Nous sommes en 2011. L’industrie du jeu vidéo pèse plus de 50 milliards d’euros. Celle de la défense plus de 1500 milliards d’euros, officiellement. Naturellement, les partenariats entre acteurs traditionnels du jeu vidéo et industrie militaire se développent.

Citons sans plus attendre Pandemic Studios, développeur de Full Spectrum Warrior. Ce jeu de stratégie en temps réel initialement prévu pour l’entraînement de l’armée américaine sera par la suite commercialisé. Aujourd’hui, une nouvelle adaptation de ce jeu est utilisée par les psychologues pour aider les vétérans d’Irak à surpasser les effets de leurs troubles de stress post-traumatique. L’infanterie française, quant à elle, s’exerce sur Instinct, un programme modifié à partir de la célèbre série de jeux vidéo Ghost Recon de Tom Clancy. Israël ; Pays-Bas ; Australie et Canada lui préfèrent Virtual Battlespace, la version sérieuse du jeu de tir édité par le studio tchèque Bohemia Interactive.

D’autres simulations, plus pointues, et plus chères, sont élaborées pour répondre spécifiquement à certains besoins de l’armée : simulateurs de vol, de conduite, mais pas seulement. Pour la prévention et la gestion de crise, Tactical Iraqi Language & Culture Training apprend l’arabe et les coutumes locales aux conscrits en les faisant converser, équipés d’un micro et d’une souris, avec des Bagdadis en 3D. Pulse, à son origine, est un simulateur d’opérations chirurgicales. Pour 10 millions de dollars, l’Office de la recherche navale l’a fait modifier afin qu’il corresponde aux conditions instables des médecins de guerre exerçant sur le terrain. Mais la palme revient incontestablement à Urban Resolve 2015. Cette reproduction virtuelle de la capitale irakienne permet au département de la défense de jouer et de rejouer les scénarios les plus improbables ; pour la modique somme de 22 millions de dollars.

Aimantés, certains studios de jeux vidéo créent leurs propres filiales dévouées au serio ludere militari, devenu incontournable pour la formation de troupiers à la guerre en milieu urbain et periurbain. C’est le cas du studio britannique Blitzgame, avec Trusim. D’autres sont exclusivement tournés vers l’armée. Comme Script Games Studio, basé à Montpellier, qui se positionne en leader européen du serious game militaire… Destineer Studios, père du célébrissime Age of Empires III [18], est également partenaire d’In-Q-Tel, entreprise semi-privée affiliée à la CIA. Boston Dynamics -petite société américaine loin de l’industrie du jeu vidéo- connue pour son excellence dans la robotique à usage militaire n’est pas en reste avec DI-Guy, son projet d’extraordinaire simulation en temps réel avec des personnages humains très réalistes.

Le serious game made in France

La secrétaire d’État à la prospective et au développement de l’économie numérique a lancé en 2009 un appel à projet [19] exclusivement consacré aux serious games, doté d’un budget de 20 millions d’euros. 48 projets ont été sélectionnés, sur des thématiques très diverses, au sein desquelles figurent évidemment la défense et la sécurité.

Le serpent qui se mord la queue

Les multiples imbrications du jeu vidéo et du complexe militaro-industriel s’intensifient. Pour une note d’espoir et une brève sortie de notre champ virtuel, rappelons que 9 millions de jeunes adultes américains, soit 27% des 17/24 ans présentent un surpoids les rendant inaptes à servir sous les drapeaux. Ce véritable péril pour la sécurité nationale a contraint deux généraux à cosigner une tribune dans le très sérieux Washington Post.

Les serious games n’abordent pas seulement des sujets chers aux hiérarques belliqueux : immigration clandestine, politique économique, changement climatique, racisme, mondialisation, processus électoral, éducation nutritionnelle, violence familiale, etc… September 12th, par exemple, insiste sur le fait que la violence engendre la violence, et pousse le joueur à explorer d’autres pistes pour la résolution de conflits. Darfur is Dying vous glisse dans les problématiques des populations locales. Le but du jeu, dans PeaceMaker, est de faire cohabiter Israël et la Palestine en paix. Dans ICED, vous incarnez un immigré et devez déjouer toutes les situations dangereuses, répondre aux multiples questionnaires administratifs tout en échappant aux services de l’immigration. Si vous échouez, vous finissez en centre de rétention, puis expulsé. Hurricane Katrina : Tempest in Crescent City met en scène les tristes évènements de 2006 à la Nouvelle-Orléans. Le joueur est sensibilisé à la nécessité de se tenir prêt à agir en cas de catastrophe naturelle ainsi qu’aux actions héroïques réalisées par des gens ordinaires [20].

Enfin, la neutralité politique de jeux vidéo dits « traditionnels » semble s’estomper. Dans Starcraft 2, vous incarnez le rebelle Jim Raynor, accusé de terrorisme par l’empereur Mengsk. Votre premier objectif consiste à provoquer une émeute. Vous attaquez la propagande impériale en profanant des statues militaires et des panneaux publicitaires incitant à surveiller vos voisins ou à travailler comme un homme.

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[1] World Of Warcraft. Jeu vidéo développé par Blizzard Entertainment se déroulant dans un univers médiéval fantastique.

[2] Société multinationale de produits électroniques basée à Hong-Kong. Elle fait partie des plus grands fabricants mondiaux de jouets éducatifs électronique.

[3] Centre de Doctrine d’Emploi de Forces. Source : des avis complémentaires sur la simulation

[4] Jeu vidéo de tir tactique développé et édité par Codemasters. Sorti en 2009. Le contexte : en 2011, un conflit majeur éclate entre Chine, Russie et USA.

[5] Jeu de tir à la troisième personne dont l’action se situe en Irak.

[6] Logiciel combinant une intention sérieuse, de type pédagogique, informative, communicationnelle, marketing, idéologique ou d’entraînement avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo.

[7] Jeu de rallye, développé par Codemasters.

[8] Simulation sportive des JO d’hiver, développée par Ubisoft.

[9] Jeu de tennis, de Power and Magic Development.

[10] Jeu de hockey sur glace, d’Electronic Arts.

[11] Jeu de basket développé par EA Chicago et édité par EA Sports.

[12] Jeu de courses de rue, d’Electronic Arts.

[13] Jeu de foot, de Konami.

[14] Intelligence Artificielle.

[15] Pour plus d’informations.

[16] Jeu de stratégie en temps réel développé par Blizzard.

[17] Source.

[18] Jeu vidéo de stratégie en temps réel.

[19] Source.

[20] Pour plus d’informations.

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170 réflexions sur « NOS JEUX VIDEOS ET NOTRE COMPLEXE MILITARO-INDUSTRIEL, par Pipas »

  1. http://interstice.over-blog.org/m/article-62579874.html

    Vers une fusion « peur de l ennemi  » et défiance envers les citoyens ?
    Les enjeux de la République…
    Le déploiement technologique répond il a une éthique du jeu?
    Déjà entendu parler de privatisation des armées ?Conflits d intérêts ?
    Les applications scientifiques -militaires-policieres s enmêlent.
    Alors…héros?terroristes ?Citoyens ?consommateurs ?
    Faites vos jeux! 🙂

  2. Certains commentaires m’affligent!
    Toujours le même débat récurrent sur le prétendu role cathartique de ce type de « distractions »
    On ne m’otera jamais de l’idée que:
    1°: la représentation de la violence sous toutes ses formes, de façon répétée, voire permanente, ne peut qu’abaisser le seuil de tolérance à la violence réelle… (comme disait un de mes vieux profs: Enseigner, c’est répéter!)
    2° si le spectacle de la violence, passif par essence, peut s’avérer néfaste, que dire des jeux où le « spectateur » devient actif, et peut-être même compulsionnel? Quel marquage va s’imprimer dans les profondeurs de son cerveau, quels réflexes vont-ils être crées par un entrainement d’autant plus efficace qu’il est librement consenti, voire recherché???
    3° tous les bons argumenteurs se retranchent derrière l’excuse suivante: « Le joueur fait toujours la différence entre son écran / clavier / joystick, et le monde réel dès qu’il quitte sa console! »… Peut-être, s’il s’agit d’une personne solidement structurée et qui possède un environnement socio-familial stable, mais, excusez-moi du caractère réac de la remarque, qu’en sera-t-il d’un ado abandonné à lui-même dès l’enfance…??

    J’ai toujours pensé qu’il manquait un accessoire fondamental à tous ces jeux de baston ou de choute-zem-up, à savoir une bonne grosse massue positionnée derrière l’écran, qui remplacerait avantageusement la petite icône, genre « jauge d’énergie » vaguement cadrée en bas, à droite…

    1. 🙂 Faut interdire les rêves violents aussi, parce que moi, j’avoue, gamin, j’en ai dézingué un pacson des fieffés connards dans mes bonnes nuits. J’dis dans les bonnes parce que dans les mauvaises, c’est moi qu’appelais maman… vu qu’y zétaient trop méchants, ou trop nombreux, ces fieffés connards…

    2. 1) Svp enfermez moi tout de suite, d’après vous je suis un psychopathe fini, un danger pour la société ! … Croyez moi ou pas mais j’ai vu beaucoup de sang virtuel, mais j’ai en horreur le sang réel et toute forme d’agression réelle.

      2) Le point d incompréhension réside dans le fait que la personne extérieure ne voit que l’image et sa dimension de violence. Le jouer voit la dimension tactique et stratégique, une évaluation rapide gain/perte, une précision a atteindre. La violence, sans affect réel, s’évanouie très vite. La seule violence effective est verbale ou d’anti jeux, ce qui peux passablment énerver sur le moment, mais vite oublié.

      3) Comme toute mono actvité, le jeune qui ne fait que ça se développera mal. Mais s’il ne fait que ça ou se réfugit dedans, probablement le problème est ailleurs.

  3. Premierement j’ai du mal a comprendre logique de ce post sur le blog de PJ. Une attaque en regle sur les JV, avec des liens en pointillés qui fleurent (pas) bon la théorie du complot.

    La plupart des JV plus ou moins douteusement connotés sont rarement joués puis oubliés. Les JV militaires existent, tout comme il existait (et il existe toujours) des jeux militaires de société : wargames, jeux de société, échecs ! La volonté de jouer à des jeux stratégiques et tactiques existe depuis longtemps, les JV en sont une extension.

    Par exemple, conter strike est le jeux « militaire » le plus joué, né au milieu des années 90 par un étudiant, une simple extension à un jeux half-life (que je doute être pro complex militaro industriel, plutôt l’inverse, on se bat contre). J’ai du mal a voir une quelconque manipulation militaro-industriel, juste un excellent jeux en ligne. Il faut bien l’admettre, les jeux en ligne de type FPS lorsqu’ils sont bien fait son très divertissants, à condition de ne pas en abusé bien sur.

    America Army est une bouse peu jouée (la dernière version en retard est assez nulle) il faut plutôt regarder du coté d’Armed Assault qui pour le coup est assez peu pro ou anti, juste une bonne simulation ( et pas Operation Flashpoint, ancien nouveau, nouveau dévelopeur). Donc vous citez AA et OF mais pas Arma (1 et 2), ni BFBC2 (meilleur FPS en ligne 2010), connaissez vous vraiment les FPS ?

    Est ce que tout est rose ? Non évidemment, quand on voit que Halo (dernière version sortie cette année), FPS asceptisé est le plus joué notamment aux USA, puis ensuite des soldats pilotant des drones comme des bornes d arcade, il y a quelque chose de pas net.

    Mais franchement, a quoi jouez vous ? Taper sur les JV me semble un peu facile, vous un peu vexant en tant que jouer. Je ferais remarquer qu’on a malheureusement pas attendu ce medium pour conditionner les enfants à la guerre, cette manipulation date de fort longtemps (flingue en plastique de cow boy, GI Joe, petits soldats en plomb …).

    PS : jouez a Flower, une bonne de dose de zen concentré !

    1. Chaque question que vous soulevez l’a déjà été au cours des commentaires et des réponses précédentes.

      Je vous invite donc à une lecture plus approfondie et à réserver votre jugement.

  4. L’utilisation du jeux vidéos par l’armée et la publicité à des fins militaires et propagandiste, c’est malheureux mais ça n’a rien d’étonnant.

    Votre article me fait penser à cette « polémique » à la TV lors de la sortie de Grand Theft Auto 4, « y a de la violence, du sexe, de la drogue, tout ça c’est pas moral blablabla » et pas un mot pour la sortie des Call of Duty 6 et 7 (pourtant tous ont battus des records de vente). La seule différence c’est que dans GTA vous incarnez un malfrats (immigré qui plus est !!!) dans CoD vous êtes un soldat qui obéit aux ordres en massacrant tout les Niko Bellic avec un AK et un turban.

    Pauvre de nous(joueurs) même le JV va à Babylone…

  5. Et si on disait qu’en fait – on ne sait pas – au juste.
    Que l’ impact de ces jeux (ajoutés à tout le reste) sur différents types
    de personnalités n’a pas été étudié de manière rigoureuse…
    (Sachant tout de même que la constance de la violence télévisuelle n’a pas forcément un impact positif sur les addicts, selon sans doute leur type de personnalité toujours.)

    Je suis toujours impressionnée par les avis si tranchés des intervenants en fonction… d’eux-mêmes.

  6. Bonsoir,

    outre la récupération potentielle des joueurs pour faire de « bons soldats » à la juste cote, c’est le relachement moral des hommes de ce metier; malheureusement necessaire, necessitera un encadrement encore plus (!) sans failles, les exemples de bavures en Irak (où le réel semble si proche du virtuel : le contact n’étant plus médié que par des capteurs type écran de video) et mêmes tout autant par des Français en côtes d’Ivoire ou chez des canaques montre que les conditions de guerre appellent des chefs réellement droits.

    Je ne parle ici que des armées d’etats financées à priori par et pour des citoyens contribuables, pour celles des entreprise capitalistique de securité sous traitante … waouh vive le libéralisme à tout va : là c’est tout simplement le point ultime du capitalisme vainqueur – et ça se fait déjà : une guerre privée c’est dans ses cordes-

    Pensons à l’impunité garantie aux citoyens americains des agences privées exerçant en Irak

    J’espére avoir été concret.

    Cordialement

    1. Yes!
      Et cette bulle de la sécurité privée prophétisée par Klein qui n’en finira pas d’éclater…
      Le capitalisme du désastre!

  7. Je reste terriblement perplexe quant à la portée de ce billet, et une lecture en diagonale de l’ensemble des commentaires me conforte dans cette idée:

    Par une présentation du sujet biaisée, Pipas introduit un clivage bien inutile parmi les lecteurs de ce blog. Seul intérêt à mon sens, démontrer si besoin en était encore qu’il en faut bien peu pour que le cerveau collectif se mette à souffrir de troubles bipolaires (voir multipolaires vue la quantité d’opinions différentes).

    Parfois je me demande si Paul Jorion ne considère pas finalement la population de ce blog comme son nouveau terrain de recherche anthropologique… Remarquez qu’un tel sujet en vaudrait bien un autre, il serait même d’un intérêt certain. Il semble en effet que la dialectique subisse une discrète révolution, notamment par le biais des nouvelles technologies.

    J’observe par exemple une quantité invraisemblable d’interlocuteurs usant de sophismes quand ils débattent via internet, ici comme ailleurs soit dit en passant, et moi compris s’il était besoin de le préciser. Aristote serait sans doute effaré de constater cela s’il vivait encore…

    1. Si votre perplexité a pu glaner quelques informations sur les interactions -même biaisées- entre l’industrie militaire et celle du jeu vidéo; alors elle n’a pas subi en vain les joutes écrites sordides et nauséabondes inhérentes au sujet.

      J’implore le pardon d’Aristote.

    2. @Bibules

      Ironie facile…

      J’en suis navré, mais 140 commentaires en l’espace de 24 heures sur ce seul billet – i.e. il faut compter les autres billets avec leurs propres cortèges de commentaires – vous avez peut-être le temps disponible pour tous les lire méthodiquement, moi pas.

  8. En gros , ce que je pense c’est que le truc militaro-industriel n’ investit pas pour rien dans les nanotechnologies
    Les jeux vidéos sont une farce à côté du potentiel de ces technologies qui montent en puissance.

    Ce n’est pas parce que on fait çà TRES discrètement et qu’on en parle pas que c’est anodin.

    On devrait savoir maintenant que c’est tout le contraire.

    Et d’ailleurs, rien n’empêche de cumuler les deux (JV+ Nouvelles technologies.)

  9. Le ministère de la Recherche n’a pu que confirmer l’existence de « technologies permettant
    de modifier le comportement humain », parmi lesquelles « l’inhalation de nanoparticules
    psychotropes ». Bien sûr, la majeure partie des financements publics est allouée aux recherches
    pour la Défense et l’armement et la « sécurisation de la société », via les nouveaux instruments de
    contrôle (identification, RFID, puçages, traçabilité) permis par cette convergence.
    Les risques d’une espèce humaine sous contrôle (dont les outils sont aux mains d’une
    poignée de multinationales) sont trop importants pour ne pas questionner les fins poursuivies
    au moyen de la nanoscience.
    Anne-Corinne Zimmer, journaliste

    http//:piècesetmaindoeuvre.com/ cfr le lien de Pipas + haut.

  10. Je ne sais pas l’intention de de billet
    par ailleurs bien documenté

    Mais pour Falloujah ou Guernica sur l’Euphrate, les jeux vidéo sont employés par les soldats US in situ
    en Irak pendant leur mission ou plutôt juste avant
    —– comme technique désensitivante (pardon du terme néologisé)
    désinhibitrice disons
    Rappelons que l’armée Us recrute, faute de candidats enthousiastes, même parmi les populations sud-américaines les plus démunies, des ex-détenus, et des profils psychiatriques (?) en principe exclus de service en temps ‘normal’ et parmi eux beaucoup de toxicomanes (intoxiqués avant même l’épreuve du feu)

    je doute que l’on puisse trouver (même sur wikileaks car il ne s’agit pas de câbles de Département d’État) d’études en double aveugle versus placebo contrôlé mettant en évidence l’efficacité de cette désinhibition
    En tous les cas, le carnage de Falloujah témoigne d’une férocité et/ou d’une peur et/ou d’un conditionnement impressionnants qui feront date

    les stratèges US (s’il en reste après la sublimation du dollar) en rendront compte dans leurs écoles militaires

    1. Il est encore une fois beaucoup, mais beaucoup trop tôt pour tirer des conclusions sur ce sujet.
      Dans quelques années, nous devrions y voir bien plus clair…

  11. cet article a le mérite de s’interroger sur l’apparente imbrication de certain jeux video et l’industrie militaire. est ce cette derniere qui recupere l’engouement sur les JV ou l’inverse?
    je ferai simplement remarquer que depuis que le monde est monde, tous les jeux sont une réalité virtuelle, les barbies en plastique, les soldats en plomb, les jeux de balle sont un combat (on dit une competition) ou il y a des gagnants et des perdants et quand partent les vraies baffes, on est hors jeu.

  12. LA LIBRE.BE> SOCIÉTÉ > CYBER > ARTICLE

    « L’intelligence artificielle va transformer le web »
    AFP

    Mis en ligne le 28/12/2010

    Dans son entretien à Vedomosti, M. Milner a défendu la stratégie du groupe Mail.ru de se spécialiser dans l’Internet.
    L’émergence de l’intelligence artificielle va transformer l’industrie de l’Internet et les réseaux sociaux dans les dix années à venir, a déclaré mardi l’homme d’affaires russe spécialisé dans l’Internet, Iouri Milner, dans une interview au quotidien russe Vedomosti. »Si vous posez une question dans dix ans sur un réseau social et que vous obtenez une réponse, vous ne saurez pas si c’est un ordinateur ou une personne qui vous a répondu », a déclaré M. Milner, directeur général de Digital Sky Technologies Global, une société d’investissement dans l’Internet, et président du conseil d’administration du groupe Mail.ru.

    Jusqu’en septembre, DST Global et Mail.ru Group étaient regroupés sous la même appellation de Digital Sky Technologies. »Lorsque vous recevrez une demande, vous ne saurez pas si elle a été envoyée par une personne ou par l’intelligence artificielle. Et en répondant, vous aidez l’ordinateur à créer un algorithme », a-t-il ajouté.Mail.ru, qui est partiellement détenu par le milliardaire Alicher Ousmanov, propriétaire d’Arsenal, le célèbre club de football londonien, a réalisé en novembre une entrée en fanfare à la Bourse de Londres.Le groupe est numéro un de l’internet sur les marchés russophones et en Europe de l’est.

    Mail.ru détient, outre le portail russe du même nom Mail.ru, la messagerie instantanée ICQ, rachetée au printemps dernier à AOL, ainsi que le réseau social Odnoklassniki.ru.Mail.ru dispose également de participations dans l’éditeur de jeux pour réseaux sociaux Zynga, le géant américain des offres spéciales sur internet Groupon, le réseau social VKontakte.ru, considéré comme le « Facebook russe » et dans le premier réseau social au monde, Facebook, avec une participation à hauteur de 2,4% du capital.

    Dans son entretien à Vedomosti, M. Milner a défendu la stratégie du groupe Mail.ru de se spécialiser dans l’Internet. »Nous avons choisi comme stratégie d’être des experts dans un secteur très étroit. C’est ce qui nous différencie le plus de la majorité des investisseurs », a-t-il déclaré.

    lalibre.be

  13. Bon , J’arrive un peu tard , et donc il y a peu de chance d’etre contredit .
    Mais lire tous ces commentaires il faut du temps . Cela dit c’est parfois aussi passionnant que de lire le sujet du débat lui mème .
    Je me demande si cette année 2011 ( J’ose pas vous la souhaiter explosive ) je ne vais pas attaquer directement sans lire le sujet , ou plutot le lire après .
    Bon je sais ça va m’attirer des ricanements , mais après tout je ne fais que changer les règles du jeux . ( bofff )

  14. Pour ma part,

    J’ai appris à mes gamins à lire avec WoW. Leur motivation c’était de s’équiper correctemnt.

    J’ai passé la vitesse supérieure avec Morrowind pour la lecture complète en anglais.

    Je les finis avec Lego sur You Tube pour manipuler la souris et maîtriser le Ternet.

  15. Article intéressant.
    Personnellement, les simulations de guerre ne m’ont jamais attiré à cause justement du malaise que suscite la propagande et les prises de positions pro-américaine ou autre … J’ajouterai que je trouve immoral que les éditeurs fassent du chiffre d’affaire en utilisant comme accroche marketing des conflits qui ont fait des millions de victimes (guerre en Irak, guerre mondiale …)
    Ceci dit j’aime les FPS (First Personn Shooter) pour l’adrénaline et les émotions qu’ils procurent.
    Le jeu Deus Ex 3 par exemple semble prometteur au niveau de son scenario d’anticipation sur fond de transhumanisme ; il reste inévitable qu’il regorgera d’armes et de soldat futuristes etc … mais il devrait laisser la possibilité traverser l’aventure sans tuer.

  16. Le jeu est un système « public » de règles (parmi d’autres).
    Les jeux vidéos sont classés par « genre », en fonction du type de qualité qu’ils permettent de cultiver (Comparer un RTS comme « Starcraft 2 » avec un puzzle comme « Tetris Grand Master » par exemple, et même au sein de ce dernier genre un Tetris GM avec un « Puyo Puyo Tsu », pour ne prendre que les deux plus célèbres du genre). Les jeux de guerre de type FPS (First Person Shooter) n’ont pas de format réellement compétitif, tout simplement parce qu’au delà de « l’habillage visuel et scénaristique », la mécanique de jeu n’est pas de celles qui permettent de développer les quaités que l’US Army voudrait voir développer.
    Le simulateur ultime, le seul qui serait vraiment efficace, c’est celui décrit dans « Hyperion » de Dan Simmons, à savoir un simulateur de conflit dans lequel le « joueur » (dans le roman un militaire)a réellement la sensation de jouer sa propre vie, à Azincourt, à Stalingrad… Dans quelques siècles, peut-être…

    Lorsque la création video-ludique s’adosse à la pratique de la « modélisation », on obtient ce que j’appellerais des « narrative simulations ». L’appréhension (plus que la compréhension) des systèmes sociaux complexes est importantes pour le secteur de la gestion du risque (banque, assurance, sécurité). et pas seulement pour l’armée. Il n’y a pas à crier au loup, sauf si on considère que ces outils ne sont pas efficaces (je réserve encore mon jugement, mais je suis relativement sceptique pour ma part).

    Le plus important dans cette présentation concerne le volet « propagande ».
    La thèse qui y est soutenue a le mérite d’aller au-delà de l’idée habituelle selon laquelle le jeu video n’est que le « reflet » de la société. Elle met en évidence l’instrumentalisation volontaire de l’industrie du divertissement.
    Celà dit, l’influence et la guerre culturelle sont déjà pratiqués à grande échelle, et depuis fort longtemps, à Hollywood (cf. Topgun) Dans l’industrie vidéoludique, cela n’a échappé à personne, y compris aux joueurs, et les pays du Moyen Orient proposent également dorénavant leurs jeux de guerre typés FPS, dans lesquels le personnage principal est un résistant à l’impérialisme US. Est-ce efficace? Je ne pense pas.
    En revanche, ce henre d’approche « subliminale » me parait plus traitre:
    http://www.rue89.com/2010/02/08/pour-recruter-larmee-sincruste-dans-les-jeux-video-en-ligne-137428

    Pour rire, ces deux liens que je conseille chaudement.
    Le premier est un pastiche d’article sérieux très bien foutu… Le second est une vidéo montrant un joueur parfaitement « stupide » prendre la campagne de recrutement de l’armée au mot.
    http://psychologik.blogspot.com/2009/12/les-nouvelles-addictions.htm
    http://www.stupiditiz.com/humour/action-discrete-devenez-vous-meme-com/

    Bonne année à tous!

  17. Du lien qui existe entre militaires et jeux-vidéos, je n’en déduis pour le moment qu’une chose : ils s’y intéressent. Mais vu les chiffres qui ont été avancés dans le billet, j’ai quand même l’impression que l’intérêt reste encore assez marginal. Le budget n’a pas besoin d’être plus important, ou le jeu n’en vaut-il simplement pas la chandelle ?

    En l’état actuel de la technologie, je suis loin d’être convaincu que le secteur vidéoludique présente intrinsèquement plus de risques d’influences, ou de manipulations, qu’un autre. Dans chacun des cas, c’est probablement la capacité critique de l’utilisateur qui fera la différence.

    Par contre, aussi « fun » qu’ils soient, les développements actuels m’interpellent beaucoup plus (et doivent au passage beaucoup intéresser le complexe militaro-industriel). Ces développements, vous les connaissez : vidéo en 3D, Nintendo Wii, Playstation Move et Microsoft Kinect.

    Pour une note d’espoir et une brève sortie de notre champ virtuel, rappelons que 9 millions de jeunes adultes américains, soit 27% des 17/24 ans présentent un surpoids les rendant inaptes à servir sous les drapeaux.

    Cette « note d’espoir » ne sera bientôt plus qu’un mauvais souvenir.

    Mais qu’en sera-t-il de la sacro-sainte distinction entre réel et virtuel lorsque la technologie nous permettra une immersion dans un univers virtuel presqu’à l’identique de l’environnement réel ? Qu’en sera-t-il lorsque pour « fragger », il nous sera demandé d’accomplir physiquement les actes de viser et d’enclencher la détente ? Où il nous sera demandé de physiquement enfoncer son poignard dans les tripes de l’ennemi virtuel, avec, pourquoi pas, un retour sensoriel du sang qui coule sur nos mains ?

    Quand tout cela sera possible, pourra-t-on encore légitimer tout contenu d’un jeu, au motif que « ce n’est qu’un jeu » ?

    Je n’en sais bien évidemment rien, mais la perspective me semble au moins interpellante, voire inquiétante.

  18. Pipas,
    c’est peut être un peu tard mais j’ai oublié de vous dire l’essentiel: que votre article est excellent.

    1. Il n’est jamais trop tard pour dire je t’aime!

      D’ailleurs, je tiens à remercier chaudement Paul Jorion, alias « God Of Pacman Universe »; ainsi que Julien et François; et, tant que j’y suis, tous les interven@nts de ce blog pour son émulation parfaitement entretenue.

      Merci à vous de m’avoir lu, et n’hésitez pas à diffuser, compléter, etc…
      (Je n’ai pas encore trouvé de documentation écrite « universitaire » sur le sujet).

  19. J’ai 58 ans et me gave de rpg moyenageux !
    J ai également joué a WOW pendant 3 ans !
    Vais-je pour cela agresser les peuples voisins en armure et destrier ?
    Je voudrais juste ajouter que les américains dans l histoire ont étés pris a leur propre piège, leur jeu de guerre le plus célèbre CS ( counter strike ) si mes souvenirs sont bons , les joueurs choisissaient invariablement de jouer les….talibans !!!
    Résultat scandale des ligues de vertu américaines et la faction a étée supprimée dans le nouvel opus !!!
    Les ados sont beaucoup moins manipulables que ne l estime l auteur !!!

    1. j ai trois copines diplomées en informatique qui ne font que ca , dont une les jeux de strategie en temps reel et une autre les jeux de plate-forme , j avoue d ailleurs a ma grande honte que je ne fait pas le poids avec celle qui joue a des jeux de plate forme !
      la reponse est oui , de nos jours les femmes ADULTES ( pas les jeunes ) , jouent autant que les hommes !!

  20. Les petits soldats et les balles des fusils étaient fait du même plomb…..salaud de plomb! lol!

    Vivement que les conflits mondiaux se règlent sur une plateforme Starcraft.

    Si on a presque réussi a virtualiser totalement le fric pourquoi ne pas en faire autant avec la violence….

    Bonne année a tous!

  21. un de mes jeux favoris : left4dead2

    un jeu auquel je joue actuellement : titanquest

    qquns de mes jeux passés favoris :

    – halflife
    – unrealtournament
    – age of mythology
    – resident evil
    – super mario world
    – landstalker
    – zelda
    – pretorians
    – halo

    etc etc… j’ai évidement joué à la plupart des jeux sus-cités (je dois en avoir testé et fini une petite centaine).

    si je devais faire la guerre aujourd’hui, pour de vrai et en étant prêt à tuer pour ça, ça ne serait pas contre mon voisin, pas contre un ennemi lointain et inconnu, pas comme des gens du peuple mais plutôt contre la clique de corrompus qui nous enferment et nous dominent et seulement contre eux, contre le chef du gouvernement, le président, les flics corrompus qui les protègent, les patrons qui nous anéantissent, les lobbys qui pourrissent notre société (FNSEA et monsanto en tête) etc etc.

  22. Tout en étant d’accord avec la plus grande partie de ce billet, je voudrais ajouter qu’il y a une dimension éducative dans le jeu de guerre. Je la constate très concrètement à travers mon propre cas et celui de mes filles.

    Après avoir joué aux p’tits soldats gamin, je suis passé aux maquettes d’avions et de tanks, puis à 14 ans aux figurines historiques pour y simuler des batailles napoléoniennes : gloriole et uniformes colorés! 29 ans après, je continue à pousser des pions de carton sur des hexagones ou des soldats de plomb sur des moquettes vertes car, comme nous l’a appris Brassens,

    les seuls généraux qu’il faut suivre au talon, ce sont les généraux des p’tits soldats de plomb

    .

    J’y ai découvert des rudiments de psychologie en suivant l’appoche des joueurs, mais surtout j’y ai forgé de solides conaissances historiques et géographiques. Quand on « vit » un moment d’histoire, rien de plus facile que de se caler sur les dates, les mentalités, les technologies, les concepts d’une époque. Quand on se casse la tête à placer des escadrilles sur des aérodromes toujours trop loin sur des îles du Pacifique, rien de plus facile que de se faire une idée de la géographique de l’Océanie. Et quand on mesure la dépense de moyen pour conduire une guerre et les maigres résultats, même pour le vainqueur, rien de plus facile que de devenir pacifiste.

    Avec mes filles, c’est le jeu de conquête Civilization III qui m’a aidé à leur éducation. Expliquer au sortir d’une manif contre la guerre en Afghanistan que ce qu’on fait avec délice morbide sur l’ordinateur est exactement ce qu’on reproche à nos gouvernements, est un bon terrain de discussion et d’explication du monde dans lequel nous vivons. Sans parler des notions de stratégie, de choix guerriers ou pacifistes, d’attaque de défense, de technologie, de diplomatie et de mesure de ce que coûte et rapporte une armée sur le pied de guerre.

    Bonne Anée de Paix (sauf sur les petits hexagones!)

  23. Il est rare de trouver des articles critiques sur l’usage des jeux vidéos ou plus généralement sur les écrans et leur capacité hypnotique. Pourtant je pense que ce secteur mériterait de sérieuses études ne serait ce que pour la part croissante qu’il occupe dans l’emploi du temps des enfants.

    Ce temps passé devant les écrans est un problème en soi: il peut certes être enrichissant (hors poker, bien sur!) et formateur sous réserve d’éviter de trop nombreuses dérives faciles et tentatrices et à condition de ne pas prélever trop de temps à la nécessaire formation à la vie sociale réelle.
    L’article évoque fort justement les relations violence-jeu vidéo-armée et évoque les risques de propagande et manipulation, risques que l’on retrouve tout autant dans la pub, les séries télé et le cinéma mais pas avec cette intimité solitaire et réactive du jeu vidéo. De récentes études ont montré à quel point cette scénarisation répétitive de la violence pouvait conduire à sa banalisation et favoriser ainsi le passage à l’acte; mais surtout d’autres études ont constaté que ces scènes répétées pouvaient conduire à une certaine insensibilisation à la souffrance d’autrui ainsi virtualisée et à une perte partielle de la capacité d’empathie si précieuse pour le lien social. Ainsi, j’ai pu voir dans un reportage sur la frontière de Gaza, que Tsahal commençait à équiper ses postes de surveillance de vidéos et d’armes commandées à distance depuis un PC sous forme d’images virtualisées permettant ainsi des tirs réels plus efficaces; il en est de même pour les drones de plus en plus utilisés par les armées modernes et tellement plus propres et chirurgicaux qu’une paire de kamikazes ensanlantés.

    Cependant je m’interroge encore pour savoir si le pire n’est pas l’impact que ces jeux peuvent avoir sur la formation du cerveau des jeunes enfants et adolescents. Enseignant en mathématiques, j’ai pu constater sur un nombre croissant d’élèves de très grosses difficultés d’analyse et d’abstraction lorsqu’on leur demande une démarche impliquant un minimum de réflexion. De façon plus générale, nos nouvelles générations sont rétives et se « méfient » des explications, un peu comme si on voulait les endoctriner; du coup, la pédagogie doit être plus indirecte, plus percutante et affirmative, façon spot publicitaire, il faut apprendre et démontrer « par surprise » comme le dit l’une de mes collègues.
    Mon interrogation est d’autant plus inquiète que beaucoup de jeux sont basés sur la vitesse de réaction entre l’action sur l’écran et la réponse sur la manette; il n’y a donc que peu-ou pas- de temps pour une analyse formelle . A un age où le cerveau est en pleine formation et où il doit s’enrichir de la diversité du monde et de ses expériences; à un moment où les réseaux neuronaux se constituent- et en particulier chez l’adolescent, ceux des capacités de l’intelligence abstraite- n’y a-t-il pas un risque de voir cette évolution contrariée par un excès d’usage de jeux vidéos privilégiant un arc réflexe vision-main? La question mérite d’être posée.

    J’aimerais vraiment que la réponse soit négative.

    1. Il y a deux questions pour l’avenir :
      1. Quel monde allons nous laisser à nos enfants ?
      2. A quels enfants allons nous laisser le monde ?

    2. @ jc cordier

      je crois que dans ses ouvrages sur « l’attention », B. Stiegler en a parlé, ainsi que J Ph Desbordes (« mon enfant n’est pas un coeur de cible » , Actes Sud) et l’on évoque souvent Donald Winnicott, que je n’ai pas lu, pour ces choses là.
      Des effets physiologiques sont mentionnés sur la formation synaptique en effet, mais faudrait-il encore savoir quelle a été la plastique générale du cerveau de l’homo sapiens sur les 50 000 dernières années. Il y a eu plusieurs façon d’être chamane, et d’être chamanisé.

  24. « Ainsi, j’ai pu voir dans un reportage sur la frontière de Gaza, que Tsahal commençait à équiper ses postes de surveillance de vidéos et d’armes commandées à distance depuis un PC sous forme d’images virtualisées permettant ainsi des tirs réels plus efficaces; il en est de même pour les drones de plus en plus utilisés par les armées modernes et tellement plus propres et chirurgicaux qu’une paire de kamikazes ensanlantés. »

    Oooooh! Comme c’est étonnant.

  25. @ TOUS,

    je suggère la lecture d’un article paru sur Pièces et Main d’Oeuvre,
    un article récent consacré aux bibliothèques.
    http://www.piecesetmaindoeuvre.com

    Après la société du contrôle, nous sommes dans une société de surveillance et nous entrons dans celle de la contrainte.

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