Le rétro-gaming : nostalgie culturelle et marché économique, par Oscar

Illustration par ChatGPT

Le jeu vidéo est l’une des industries culturelles les plus récentes, mais il possède déjà une histoire suffisamment riche pour avoir créé sa propre nostalgie. Depuis une quinzaine d’années, le phénomène du “rétro-gaming” s’est imposé comme une tendance durable : jouer à des titres anciens, ressortir de vieilles consoles, collectionner des cartouches ou télécharger des rééditions. Ce qui pouvait sembler marginal au début des années 2000 est devenu un marché en expansion. Derrière l’aspect culturel et affectif, le rétro-gaming illustre la manière dont une industrie jeune est déjà entrée dans un cycle patrimonial et économique comparable à celui de la musique ou du cinéma. La nostalgie des joueurs se transforme en produit rentable, révélant le double visage d’un phénomène à la fois intime et marchand.

I. Une nostalgie devenue culture populaire

Le point de départ du rétro-gaming est affectif. Les joueurs des années 1980 et 1990, aujourd’hui adultes, conservent un attachement fort à leurs premières expériences vidéoludiques : Super Mario, Sonic, Final Fantasy VII ou encore The Legend of Zelda. Ces jeux, qui semblaient périssables, se sont inscrits dans une mémoire collective.

Le rétro-gaming ne se limite pas au simple fait de rejouer : il est aussi une manière de célébrer une époque. Rebrancher une NES, une Mega Drive ou une PlayStation 1, c’est retrouver une esthétique, des sons et une simplicité technique qui contrastent avec la sophistication actuelle. Les pixels et les musiques 8 bits sont devenus des marqueurs identitaires d’une génération. Comme le vinyle pour la musique, la cartouche ou le CD de jeu est devenu un objet de culte.

La culture populaire se nourrit de ces résurgences. Aujourd’hui, des conventions, des musées et des chaînes YouTube entières sont consacrés au rétro-gaming. Les communautés en ligne restaurent, partagent et transmettent un patrimoine vidéoludique qui, à l’origine, n’était pas pensé pour durer.

II. Un marché florissant

Mais cette nostalgie ne reste pas dans la sphère privée. Les industriels ont vite compris l’opportunité qu’elle représentait. Dès 2016, Nintendo lançait la NES Classic Mini, une réédition de sa console mythique avec 30 jeux préinstallés. Le succès fut tel que les stocks s’écoulèrent en quelques jours. Sony et Sega ont suivi avec leurs propres versions miniaturisées, prouvant que le rétro-gaming était devenu un marché rentable.

À côté de ces rééditions officielles, les plateformes de téléchargement (Nintendo eShop, PlayStation Store, Xbox Live) proposent régulièrement des “collections rétro” ou des remakes graphiques. Le marché de l’occasion explose aussi : certaines cartouches originales de Super Nintendo ou de Nintendo 64 atteignent plusieurs centaines, voire milliers d’euros.

Le rétro-gaming montre ainsi que la culture vidéoludique est déjà patrimonialisée : des objets créés pour un usage temporaire deviennent des biens rares, collectionnés et monnayés. Les maisons de ventes aux enchères ont commencé à inclure des lots de jeux vidéo, preuve que le phénomène a quitté le simple cadre du divertissement pour rejoindre celui de l’investissement culturel.

III. Entre patrimoine et mercantilisme

Cette transformation n’est pas neutre. D’un côté, elle permet de conserver et transmettre un patrimoine. Grâce aux rééditions et aux émulateurs, des millions de joueurs peuvent découvrir ou redécouvrir des œuvres majeures qui auraient autrement disparu. Le jeu vidéo s’ancre dans une mémoire collective qui dépasse la simple consommation.

Mais, d’un autre côté, cette patrimonialisation est aussi une instrumentalisation. Les entreprises exploitent la nostalgie comme une ressource marketing. Les “remasters” et “remakes” se multiplient, parfois sans véritable plus-value, simplement pour revendre un produit déjà amorti. L’industrie a compris qu’elle pouvait faire payer deux fois voire trois ou quatre fois pour le même jeu, en jouant sur l’émotion et le souvenir.

La frontière est mince entre valorisation du patrimoine et recyclage commercial. Là où certains voient une conservation, d’autres voient une répétition paresseuse, signe d’une industrie qui peine à innover.

IV. Une fracture générationnelle

Le rétro-gaming pose aussi la question de la transmission entre générations. Pour ceux qui ont connu les jeux d’époque, il s’agit d’une redécouverte chargée de souvenirs. Pour les jeunes joueurs, en revanche, l’expérience est différente : les graphismes datés et les mécaniques rudimentaires ne suscitent pas toujours le même enthousiasme.

Et pourtant, la curiosité existe. Le succès des plateformes de streaming comme Twitch a permis de créer des ponts : des joueurs plus jeunes découvrent en direct des titres des années 1990 ou 2000 grâce à des streamers passionnés. Le rétro-gaming devient un langage commun, un patrimoine qui relie des générations autour d’un même objet.

Mais cette transmission se fait dans un cadre très différent : les anciens jouaient sur cartouche et manette d’origine, les nouveaux découvrent souvent via des remasters ou des versions dématérialisées. L’expérience culturelle se modifie au passage, ce qui interroge sur l’authenticité de la redécouverte.

V. L’avenir du rétro-gaming

Le rétro-gaming n’est pas un simple effet de mode. Il s’inscrit dans une logique plus large : celle d’une industrie culturelle qui recycle son propre passé pour nourrir son avenir. Tant que les coûts de production des jeux contemporains resteront aussi élevés, les éditeurs auront intérêt à rééditer des succès passés pour rentabiliser leur catalogue.

L’avenir pourrait même accentuer cette tendance. Avec la montée des abonnements type Game Pass ou PlayStation Plus, le rétro-gaming s’intègre désormais à l’offre courante. Les anciens jeux ne sont plus seulement des souvenirs : ils deviennent un argument commercial dans la bataille des catalogues.

Enfin, la patrimonialisation du jeu vidéo, déjà amorcée, devrait s’accélérer. Les institutions culturelles commencent à reconnaître la valeur historique des jeux vidéo. Des bibliothèques et musées numériques se créent pour archiver ce patrimoine. Le rétro-gaming, de passion individuelle, devient une question collective : comment conserver, transmettre et valoriser une culture née du numérique, menacée par l’obsolescence technique ?

Conclusion

Le rétro-gaming incarne parfaitement la double nature du jeu vidéo : produit culturel et produit marchand. Il révèle à quel point une industrie récente a déjà produit ses propres mythes, ses propres objets de culte et ses propres logiques économiques.

Pour les joueurs, c’est la nostalgie et la mémoire qui dominent. Pour les industriels, c’est une manne commerciale qui recycle des succès passés. Pour la société, c’est la naissance d’un patrimoine vidéoludique qui rejoint ceux de la littérature, du cinéma ou de la musique.

Au fond, le rétro-gaming montre que le jeu vidéo est sorti de l’éphémère. Il est entré dans la durée, avec une histoire, une mémoire et un marché. La question qui se pose désormais est simple : cette valorisation patrimoniale sera-t-elle un moteur d’innovation, ou bien un prétexte pour s’enfermer dans la nostalgie rentable ?

Le même billet sur oscarlabpo, le site d’Oscar.

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22 réponses à “Le rétro-gaming : nostalgie culturelle et marché économique, par Oscar”

  1. Avatar de Bb
    Bb

    Quid de ce phénomène des « adulrscents » prêts à débourser des milliers d’euros pour retrouver les jouets de leur enfance.
    Ce phénomène ne se limite pas aux jeux videos, mais aussi aux jouets ( legos, licences des annes 80 comme Goldorack), au cinéma et televésion ( les dvd des séries des années 80 mais également les VHS voient leurs prix flamber), mais également aux parcs d attractions qui sont visités par des adultes non- accompagnés.
    Que dis ce phénomène ? Une ultime étape du consumérisme et du marketing? Jouer sur l emotion nostalgique?
    Je suis né en 1975. Je suis donc la cible. Mais quand je vois des cinquantenaires dégarnis se comporter comme des gamin, je me remémore les cinquantenaires des annes 80, et moi aussi la nostalgie m’envahit. 🙂

    1. Avatar de Bb
      Bb

      Effectivement j ai entendu dire que le jeu avait eu un rôle important dans le développement de l humanité.
      D ailleurs des ventes de jouets anciens, ne sont pas des phénomènes nouveaux.
      Mais ce qu’on observe depuis 15 ans, c est une sorte de retour en enfance de bon nombre d adultes. Regardez les émissions sur les parcs d attractions, ou les salons Harry Pottef. Les adultes se comportent comme des enfants.
      N étant pas sociologue, je m interroge. Est ce seulement une méthode marketing ou bien, bon nombre d adultes ont ils changé de comportement par rapport à leurs parents?
      Qu’est ce que cela traduit de notre société ? Il y a certainement eu des essais écrits sur le sujet…

  2. Avatar de Grand-mère Michelle
    Grand-mère Michelle

    Le JEU, sous quelque forme qu’il se pratique et culture qui le véhicule, est une manie(forme d’action non-maitrisée) propre à l’enfance(âge d’immaturité), qui lui permet d’expérimenter ses forces et ses capacités, tout en lui apportant la satisfaction de parfois gagner(sur l’adversaire ou le partenaire, soit-il soi-même)…en découvrant occasionnellement des moyens insoupçonnés de le faire …

    Rien d’étonnant à ce qu’il soit intensément exploité à des fins mercantiles, étant donné l’addiction qu’il produit(par l’alternance de satisfaction/manque)…même chez des êtres humains supposé-e-s « mûr-e-s » et « raisonnables », adultes « majeur-e-s », reconnu-e-s comme aptes à maîtriser leur futur(et à « élever » des enfants)…par exemple en allant voter/se faisant représenter(dans les systèmes politiques démocratiques).

    Les jeux vidéos sont surtout destinés à favoriser l’industrie du « numérique »(production,vente et achat des « moyens »/objets qui le répandent).
    Cette industrie qui, insensiblement et sûrement, prend le pas sur la plupart de celles qui ont fait les soi-disant « progrès » du 20ème siècle(comme l’industrie de l’automobile, ce somptueux joujou, entre autres objets motorisés…).

  3. Avatar de dni_br
    dni_br

    Cette vision du jeu comme simple ‘manie infantile’ me semble très réductrice. Les recherches en sciences sociales montrent depuis longtemps que le jeu est un phénomène anthropologique fondamental.
    D’ailleurs, Debord lui-même a créé ‘Le Jeu de la guerre’ – il ne rejetait pas le jeu en soi, mais sa marchandisation. Et les liens entre jeu et art sont nombreux : les avant-gardes (Dada, Fluxus) ont largement utilisé le jeu comme pratique artistique.
    Huizinga dans ‘Homo Ludens’ montre que le jeu est constitutif de la culture humaine. Caillois dans ‘Les Jeux et les Hommes’ en analyse les dimensions sociales et symboliques. Plus récemment, les game studies ont montré les qualités épistémiques du jeu vidéo : apprentissage, résolution de problèmes, coopération… Voir les travaux de Gee, McGonigal, ou en France Genvo, Triclot.
    Aujourd’hui, on parle de ‘game art’ avec des créateurs comme Molleindustria, Tale of Tales, ou en France Fabien Giraud. Les jeux vidéo interrogent les codes artistiques : ‘Journey’, ‘The Stanley Parable’, ‘Papers Please’… Sans compter les dimensions politiques : ‘September 12th’ sur la guerre contre le terrorisme, ‘Phone Story’ sur l’industrie du smartphone.
    Réduire tout ça à de l’addiction mercantile, c’est passer à côté de phénomènes culturels autrement plus complexes.

    1. Avatar de Grand-mère Michelle
      Grand-mère Michelle

      @dni_br

      J’ai, bien sûr, voulu signaler l’exploitation actuelle de la « simple » manie qu’est le jeu (hélas, le comportement maniaque est rarement simple et discernable, et la psychanalyse, entre autres buts, tente de faire émerger la conscience de son emprise).

      Quant à la « culture » si systématiquement célébrée et « préservée »(sous forme de « patrimoine », possession et encore majoritairement « privilège » des patriarcats « nationalistes » en dépit de quelques maigres progrès égalitaires)…À quoi sert de se (laisser) cultiver…? Bon sang! Nous ne sommes pas des plantes, quand même!

      C’est comme « l’éducation »… Vers quoi et vers où veut-« on » donc nous conduire?(hormis au paradis post-mortem, auquel presque plus personne ne croit, malgré les efforts des « autorités » religieuses de tous bords?) D’où la nécessité de parler plutôt d’enseignements, qui nous permettent d’entrevoir la réalité et de CHOISIR notre chemin de vie: l’émancipation, comme évoqué plus bas, notre seule et unique petite part de liberté, exclusivité des êtres humains doué-e-s de la faculté de parole, de mémoire et de pensée(désormais partagée avec les IAs)…mais aussi d’habileté pour l’écrire, la graver, et la transmettre… même sur les murs des rues et des prisons, avec les doigts trempés dans le sang et l’énergie du désespoir!

  4. Avatar de Otromeros
    Otromeros

    A propos de ‘jeux’ ( d’argent ) …
    +++++++++++++++++++++++++ I.A +++++++++++++++++++++

    Q : France : les holdings familiales servent surtout aux famille riches à échapper à l’impôt

    R : Votre affirmation fait écho à un débat récurrent en France concernant les holdings familiales et leur utilisation par les familles aisées pour optimiser leur fiscalité.

    Les recherches confirment que les holdings familiales sont des outils légaux couramment utilisés pour la gestion, l’organisation, la transmission et surtout l’optimisation fiscale du patrimoine.

    Voici les principaux points qui alimentent cette perception d’évasion fiscale (légale ou optimisation agressive) :

    Régime Mère-Fille et Intégration Fiscale :

    Le régime mère-fille permet à une holding (société mère) de recevoir des dividendes de ses filiales avec une exonération d’Impôt sur les Sociétés (IS) quasi-totale (seule une quote-part de frais et charges de 5% est réintégrée au résultat, soit un taux effectif d’imposition très faible).

    L’intégration fiscale permet de compenser les bénéfices et les déficits au niveau du groupe, ce qui peut permettre de déduire immédiatement les intérêts d’emprunt de la holding (souvent endettée pour des acquisitions, dites LBO) des bénéfices des filiales, réduisant ainsi l’assiette globale de l’IS.

    L’effet est que l’argent (dividendes, plus-values) reste dans la holding et peut être réinvesti sans être taxé au taux de l’Impôt sur le Revenu (IR) du particulier (qui pourrait aller jusqu’à 45% + prélèvements sociaux, soit environ 60% avant la flat tax ou PFU à 30% sur les revenus du capital, mais toujours supérieur à l’imposition en holding).

    Exonération des Plus-Values :

    Les plus-values de cession de titres par la holding peuvent également être largement exonérées (seule une quote-part de 12% est réintégrée).

    Cela permet à la fortune de se développer quasiment à l’abri de l’impôt tant que les fonds restent dans la structure.

    Transmission du Patrimoine (Pacte Dutreil) :

    Le Pacte Dutreil est un dispositif légal qui vise à faciliter la transmission d’entreprises, mais il permet une exonération de 75% des droits de mutation (donation ou succession) sur la valeur des titres transmis, sous certaines conditions.

    Ce mécanisme est très utilisé par les familles fortunées pour transmettre leur patrimoine à faible coût fiscal.

    Holdings Patrimoniales Passives :

    Les critiques se concentrent souvent sur les holdings qui n’ont pas d’activité économique réelle (dites passives ou patrimoniales), mais servent uniquement à accumuler de la trésorerie et à gérer des actifs personnels (immobiliers, financiers) en bénéficiant des avantages fiscaux du régime des sociétés.

    Ces holdings sont d’ailleurs dans le viseur des réformes fiscales envisagées (comme le débat autour de la « Taxe Zucman » ou la réintroduction d’un « précompte mobilier » sur les dividendes non distribués).

    En résumé, il est largement reconnu que les holdings familiales, par le jeu des mécanismes fiscaux légaux (régime mère-fille, intégration fiscale, Pacte Dutreil, etc.), permettent une optimisation fiscale très efficace qui favorise l’accumulation et la transmission des grandes fortunes, ce qui est souvent perçu par le public et certains économistes comme une manière d’échapper à l’impôt que ne peuvent pas utiliser les citoyens moins aisés.

    Q : Chaque contribuable français peut-il « fonder » , comment + à quel prix , une holding familiale

    R : Oui, tout contribuable français (personne physique) peut en principe participer à la création d’une holding familiale, sous réserve de respecter les conditions générales de constitution d’une société en France. La holding elle-même n’est pas un statut juridique spécifique, mais une fonction (société mère détenant des participations dans d’autres sociétés, les filiales). Elle est qualifiée de « familiale » lorsque les associés sont des membres de la même famille.

    Voici les détails concernant la démarche et le prix :

    Comment « fonder » une holding familiale ?

    La démarche suit les étapes de création de toute société, le choix de la forme juridique étant crucial :

    1. Choix de la forme juridique

    La holding doit adopter une forme de société existante. Les plus courantes sont :

    SAS (Société par Actions Simplifiée) ou SASU (Unipersonnelle) : Souvent privilégiées pour leur grande souplesse statutaire et la possibilité pour le président d’avoir le statut d’assimilé-salarié (cotisations sociales élevées sur la rémunération, mais pas sur les dividendes). Capital social minimum : 1 €.

    SARL (Société à Responsabilité Limitée) ou EURL (Unipersonnelle) : Offrent un cadre juridique plus strict, mais rassurant. Le gérant majoritaire est Travailleur Non Salarié (TNS), avec des cotisations sociales plus faibles sur la rémunération, mais les dividendes sont soumis aux cotisations sociales au-delà d’un certain seuil. Capital social minimum : 1 €.

    SCI (Société Civile Immobilière) : Peut être utilisée pour une holding « passive » ou « patrimoniale » qui détient principalement des biens immobiliers ou des participations dans des SCI, mais elle ne peut pas exercer d’activité commerciale.

    2. Étapes de création

    Une fois la forme juridique choisie, les étapes classiques sont :

    Rédaction des statuts : Document fondamental définissant l’organisation et le fonctionnement de la société.

    Dépôt du capital social : Les fonds sont déposés sur un compte bancaire bloqué, ou chez un notaire, qui délivre un certificat de dépôt. Le capital minimum dépend de la forme juridique (par exemple, 1 € pour une SAS/SARL, 37 000 € pour une SA).

    Publication d’un avis de constitution : Annonce légale obligatoire dans un support habilité (journal d’annonces légales ou service de presse en ligne).

    Immatriculation : Dépôt du dossier complet (statuts, justificatifs d’identité des dirigeants, attestation de dépôt, annonce légale, etc.) sur le Guichet unique des formalités d’entreprises (INPI). La société reçoit alors son extrait Kbis.

    3. Apport de titres

    Souvent, une holding est créée pour chapeauter des sociétés déjà existantes (les filiales). L’opération peut se faire par :

    Apport de titres : Les associés apportent leurs titres de filiales à la holding, souvent sous le régime du report ou du sursis d’imposition (nécessite une intervention d’un commissaire aux apports si les titres apportés dépassent certains seuils, ou si les associés le souhaitent).

    Cession de titres : La holding achète les titres de filiales à ses fondateurs.

    À quel prix (coût) ?

    Le coût de création se divise en deux parties : les frais de formalités obligatoires et les honoraires d’accompagnement.
    Type de coût Estimation (à titre indicatif) Détails
    Frais de greffe (Immatriculation RCS) Environ 40 € à 50 € Frais pour l’immatriculation au Registre du Commerce et des Sociétés (RCS) via le Guichet unique.
    Annonce légale Environ 120 € à 400 € Coût forfaitaire qui dépend de la forme juridique (SARL, SAS, SCI) et du département.
    Déclaration des bénéficiaires effectifs (RBE) Environ 20 € Frais obligatoires.
    Frais de dépôt de capital 0 € à 100 € Frais bancaires ou de notaire pour le dépôt.
    Honoraires d’accompagnement 500 € à 3 000 € et plus Frais pour la rédaction des statuts, le choix du montage, l’optimisation fiscale, etc. (expert-comptable, avocat ou plateforme juridique en ligne). C’est le coût le plus variable.
    Commissaire aux apports (si nécessaire) Variable (souvent plus de 1 000 €) Obligatoire en cas d’apports en nature (titres, biens) dépassant certains seuils.
    Total minimal Environ 500 € à 800 € Pour les formalités de base et un accompagnement minimal (Legaltech).
    Total avec accompagnement expert 2 000 € à 5 000 € ou plus Pour un montage complexe ou avec l’aide d’un avocat fiscaliste ou d’un expert-comptable pour la structuration et les actes juridiques.

    Attention : Ces coûts ne prennent pas en compte le montant du capital social (qui est déposé et appartient à la société) ni les frais de fonctionnement annuels (comptabilité, CFE, frais bancaires, etc.) qui seront à prévoir.

    Conclusion

    Oui, chaque contribuable français peut fonder une holding familiale. Il s’agit de créer une société de forme classique (SAS, SARL, etc.) dont les associés sont les membres d’une même famille. Le processus est celui d’une création d’entreprise standard.

    Il est fortement recommandé de se faire accompagner par un expert-comptable ou un avocat fiscaliste dès la phase de conception, car le choix de la forme juridique et du montage a des conséquences majeures en matière de fiscalité (régime mère-fille, intégration fiscale, Pacte Dutreil pour la transmission) et de gestion.

    Q : La suppression pure et simple de ce mécanisme rapporterait combien par an au Trésor Public français?

    R : Votre question porte sur le coût pour le Trésor Public français des mécanismes fiscaux avantageux liés aux holdings, notamment les régimes comme le mère-fille ou l’intégration fiscale, qui permettent une quasi-exonération des dividendes et des plus-values sur titres de participation au niveau de la société holding.

    Il est très difficile d’obtenir un chiffre précis et officiel du montant que rapporterait au Trésor Public la suppression pure et simple de ces mécanismes. Ce montant n’est généralement pas consolidé de manière isolée dans les documents budgétaires comme une seule « dépense fiscale ».

    Cependant, les recherches montrent les éléments suivants :

    Avantages Fiscaux Substantiels :

    Régime Mère-Fille : Il permet à une société mère (holding) d’être exonérée d’Impôt sur les Sociétés (IS) sur 95 % des dividendes reçus de ses filiales. Seule une quote-part de frais et charges de 5 % est réintégrée dans son résultat imposable.

    Plus-Values sur Titres de Participation : Les plus-values de cession de titres de participation détenus depuis au moins deux ans sont exonérées d’IS à 88 %, avec une quote-part de frais et charges de 12 % réintégrée.

    Intégration Fiscale : Permet la compensation des bénéfices et déficits entre les sociétés d’un groupe, ce qui diminue l’assiette globale de l’IS.

    Estimation du Coût Global des « Niches Fiscales » :

    Bien que le coût spécifique de ces régimes pour les holdings ne soit pas facilement isolable, la Cour des comptes a rappelé que l’ensemble des 465 dispositifs fiscaux dérogatoires classés comme « dépenses fiscales » représentait un coût total évalué à 94,2 milliards d’euros en 2022 (selon le projet de loi de finances 2023). Les régimes d’optimisation des holdings contribuent à ce montant global.

    En résumé :

    Il n’existe pas de chiffre public unique et fiable indiquant combien rapporterait exactement la suppression des régimes mère-fille, des plus-values de participation et de l’intégration fiscale pour les holdings.

    La seule chose que l’on peut affirmer est que ces mécanismes constituent une part significative des « niches fiscales » profitant aux groupes de sociétés, permettant de réduire considérablement l’impôt sur les sociétés (IS) et représentant un manque à gagner potentiel de plusieurs milliards d’euros par an, mais l’impact précis dépendrait d’une analyse macroéconomique complexe de l’ensemble des flux de dividendes et de plus-values réalisés par les holdings en France.

    ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

  5. Avatar de ilicitano
    ilicitano

    RETRO-GAMING

    PMU ( Pari Mutuel Urbain ) ==> Couplé – Tiercé- Quarté – Quinté

    Un jeu de pari hippique emblématique en France:

    C’est quoi le Tiercé et ses variantes ( couplet , quarté, quinté )
    – Pari hippique lancé en 1954 par André Carrus, fondateur du PMU.
    André Carrus est un polytechnicien qui a compris la manne financière des jeux hippiques
    Il suggère de remplacer le couplé et de renforcer la difficulté en conviant les parieurs à désigner les chevaux classés aux trois premières places d’une épreuve choisie.
    – Objectif : pronostiquer les trois premiers chevaux d’une course, dans l’ordre ou le désordre.
    – Plusieurs variantes : champ réduit, champ total, combiné.

    Pourquoi le Tiercé
    – Né d’une volonté des Sociétés de Courses d’augmenter les enjeux du PMU.
    – Inspiré du pari couplé (1950), le tiercé complexifie le jeu en ajoutant un troisième cheval.
    – Succès immédiat : de 50 M€ d’enjeux en 1953 à 2 300 M€ en 1980
    – Diffusé à la télévision dès 1956, commenté par Georges de Caunes puis Léon Zitrone.

    Avec des innovations techniques
    – Création de dispositifs pour faciliter les paris : bordereaux perforés, pince à encocher, valideuses.
    – Système de self-service instauré dès 1957.
    – Introduction du pari combiné pour simplifier les multiples combinaisons.

    Mathématiquement votre ===> la technique du jeu
    – Nombre de combinaisons : T = n × (n−1) × (n−2).
    – Exemple : 10 partants → 720 combinaisons ; 20 partants → 6 840.
    – Rapport théorique :
    – 1er cheval : ×20
    – 2 premiers : ×380
    – Tiercé exact : ×6 840
    – Rapport de consolation pour les bons pronostics dans le désordre.

    Retombées financières
    Les prélèvements exercés sur le tiercé se sont accrus parallèlement au volume des enjeux.
    Ils ont ainsi procuré à la filière hippique ainsi qu’à l’État, des ressources considérables permettant l’amélioration de l’élevage des chevaux français ainsi que des dotations de courses élevées favorisant le prestige international des courses françaises.

    Le taux de prélèvement actuel au PMU (Déduction opérée proportionnellement aux enjeux au pari mutuel sur et hors les hippodromes en application de l’article 20) est de 35,65 %.

    Le PMU a un chiffre d’affaires de 10 milliards en 2022
    Il fait vivre 70.000 personnes
    Il rapporte à l’Etat près de 800 millions €
    Les sociétés hippiques reçoivent environ 800 millions €
    Le reste est reversé aux gagnants

    Inspiré de wikipédia

    **********
    Souvenirs – souvenirs
    Petit rappel d’histoire

    Dans les année 60 , tous les dimanches, j’allais avec mon père à Bon-Secours ( Peruwelz- Belgique) , en vieux tramway,
    où il faisait son tiercé.
    C’était sa seule distraction en dehors de son travail.
    Après on allait boire un coup chez Fernand Bachelard ( 2m35 – 200 kgs -il chaussait jusqu’à 62) : le Géant Atlas
    J’étais enfant- jeune ado . Je voyais un géant avec de très grandes mains et très gentil .

    Fernand Bachelard est né le 11 juillet 1922 à Templeuve dans le Hainaut.
    Enfant, il est le plus petit de la famille mais cela ne dure pas car à l’adolescence, il se met à grandir de façon exagérée et sa croissance se poursuit :
    * à 18 ans, il mesure 1,90 m ;
    * en 1943, il atteint 2,10 m, pèse 150 kg et chausse du 50 ;
    * en 1972 sa taille est de 2,35 m pour un poids de 240 kg et une pointure de 62

    Il s’engage dans l’armée française lors de la Seconde Guerre mondiale ; blessé et rapatrié en Belgique, il refuse de travailler pour les Allemands et se cache.
    À la fin du conflit, il désire s’engager dans l’armée belge mais il est rejeté à cause de sa grande taille.
    D’abord exhibé à la foire du Midi, il devient ensuite boxeur, basketteur, puis catcheur, sous le pseudonyme d’Atlas, et gagne tous ses combats grâce à ses 200 kg, mais à cause de son gabarit hors norme la Fédération belge de catch refuse sa réaffiliation.

    Il part à Cannes pour faire des galas, puis à Paris pour y faire des publicités.
    Il participe à l’émission télévisée 36 chandelles et à l’opération Reine d’un jour avec Jean Nohain et Fernand Raynaud avec qui il fait le tour de la France.
    Son succès le conduit dans toute l’Europe, aux États-Unis, en Australie, en Afrique.

    Le 5 novembre 1960, sa mère ouvre un café à Bon-Secours en présence de ses amis et de Jean Nohain, il arrête ses tournées pour aider sa mère et ne fait plus que quelques galas par an. Sa mère meurt en 1966. Il reprend le café et épouse Renée Colin en 1972.
    Sa santé se dégrade, il doit être amputé d’une jambe et meurt à Gerpinnes (Charleroi) le 3 janvier 1976 à l’âge de 53 ans.
    Il est enterré au cimetière de Roucourt ( Peruwelz) .
    Son épouse, décédée en 2002, repose à ses côtés.

    avec l’aide de wiki

    1. Avatar de Grand-mère Michelle
      Grand-mère Michelle

      @Illicitano

      Merci de votre témoignage au sujet du gentil géant « Atlas », que vous avez eu la chance de côtoyer, et d’un temps où les parents partageaient leur « temps libre » main dans la main avec leurs enfants.

      Le souvenir du passé n’est pas forcément de la nostalgie, et observer rétrospectivement tout ce qui nous a particulièrement « frappé-e-s »…et « formé-e-s »… nous aide à comprendre qui nous sommes aujourd’hui, tout en renforçant nos capacités de juger des « progrès » réalisés(et trop souvent imposés, malheureusement).

      Bon dimanche! Michelle

  6. Avatar de Pascal
    Pascal

    Quelle différence entre un animal domestique et un animal sauvage ? L’animal domestique passe beaucoup plus de temps à jouer car ses besoins fondamentaux sont assurés.
    N’y a-t-il pas un parallèle à faire avec une gamification de la société ?
    Dans mon environnement professionnel, j’ai le sentiment de voir se développer une fracturation des familles et du monde parental. D’un côté des parents très attaché au développement de leur enfant et de l’autre de plus en plus d’enfants livrés à eux mêmes ou enfants roi. Y aurait-il un rapport ?
    Des pères qui jouent avec leur enfant de 5 ans à Fortnite, des parents collectionneurs de jeux vidéo qui vous jurent qu’il n’y a pas d’écran à la maison. Et cela concerne essentiellement les papas. A ceci prêt que mon fils d’une vingtaine d’années joue régulièrement avec sa compagne.
    N’assistons nous pas à une infantilisation de la société ? Ce serait alors tout bénéf pour une société de consommation et un divertissement puissant contre toute revendications politiques !
    Mais sans doute est-ce mon côté parano et dystopique. 😉

    1. Avatar de Pascal
      Pascal

      Peut-être aurais je du faire la différence entre gamification et infantilisation.

      Voici ce qu’en pense GPT (synthèse finale)
      « Lecture philosophique et sociologique : où se situe le danger d’infantilisation ?

      Mécanique ≠ destin : le jeu en lui-même n’infantilise pas nécessairement. Les effets dépendent des environnements institutionnels (école, travail, marché).

      Infantilisation techno-économique : quand les institutions transforment les individus en agents orientés par des feedbacks programmés (points, likes, micro-achats), on peut observer une préférence pour la récompense immédiate et une atrophie de certaines formes d’autonomie critique — ce que l’on pourrait qualifier d’infantilisation institutionnelle. Les études sur loot boxes et sur la démotivation intrinsèque apportent un éclairage empirique sur ce mécanisme.
      PMC
      +1

      La question du sens et de la souveraineté : philosophiquement, le problème est politique : est-ce que la société veut promouvoir des compétences d’autonomie, de délibération et de responsabilité, ou préfère-t-elle des sujets dociles facilement gérables par des systèmes de récompense ? Les jeux peuvent soutenir l’autonomie (coopération, narration critique) ou l’éroder (monétisation, gamification consumériste).

      Inégalités : les impacts varient fortement selon conditions socio-économiques — l’accès à des jeux éducatifs de qualité, le temps parental, l’encadrement et la régulation jouent un rôle déterminant.

  7. Avatar de Pascal
    Pascal

    Le jeu pour quelle société ?

    Conversion avec GPT
    Très bonne question : tu touches à un nœud central de la sociologie du jeu — son rôle social dominant. Je vais essayer de répondre en croisant trois angles : **structural (logique économique et politique)**, **culturel (valeurs et représentations)** et **expérientiel (vécu des joueurs)**.

    ## 1. Le rôle dominant aujourd’hui : entre **industrie culturelle** et **laboratoire social**

    * **Structurellement**, le jeu vidéo est devenu une **industrie culturelle de masse** (plus de 200 milliards $ par an), avec des logiques proches de la télévision et du cinéma (Horkheimer & Adorno : *industrie culturelle*). Le but premier est la **captation de l’attention et la monétisation du désir**.
    * **Culturellement**, il diffuse et normalise certains schèmes : la compétition, la récompense instantanée, la progression individuelle, mais aussi la coopération virtuelle et la narration partagée.
    * **Expérientiellement**, pour les joueurs, c’est à la fois un **espace de liberté et d’expérimentation** (identité, créativité, communauté), et un **territoire de contrainte** (microtransactions, mécanismes d’addiction, scripts imposés).

    ## 2. Favorise-t-il une société d’émancipation et de solidarité ?

    * Oui, dans certains cas :

    * Les **communautés de joueurs** sont de véritables espaces de solidarité (entraide, construction de savoirs collectifs, auto-organisation de guildes/clans).
    * Les **serious games** ou jeux critiques peuvent développer la conscience politique, écologique ou historique.
    * Le jeu peut être une **école de coopération** : résolution de problèmes collectifs, coordination en temps réel, entraide transnationale.
    → Ici, le jeu devient **un outil d’émancipation** en expérimentant d’autres formes de lien social.

    ## 3. Favorise-t-il une société individualiste et soumise ?

    * Oui, dans sa logique dominante actuelle :

    * La plupart des jeux grand public reproduisent un schéma **néolibéral de l’individu performant** : quête d’XP, accumulation d’objets rares, hiérarchie de prestige.
    * Les mécaniques de récompense (points, loot, skins) ressemblent à une **gamification de la vie sociale** : elles entraînent les individus à chercher une gratification immédiate plutôt qu’un sens collectif.
    * L’exploitation économique (microtransactions, loot boxes) met les joueurs dans une position de **consommateurs captifs**, parfois proches du comportement addictif.
    → Ici, le jeu sert à **naturaliser la soumission** à des systèmes de règles et de récompenses fixés par d’autres, et à détourner l’énergie politique vers le virtuel.

    ## 4. Une dialectique du jeu : **émancipation vs soumission**

    En fait, le jeu n’est pas monolithique. On pourrait dire :

    * **Rôle dominant actuel (hégémonique)** :
    Le jeu sert surtout à maintenir un individu connecté, consommateur et docile, inséré dans une économie de l’attention et du désir. C’est la fonction d’**intégration et de contrôle social**.

    * **Rôle potentiel (contre-hégémonique)** :
    Le jeu peut devenir un **laboratoire d’émancipation** s’il est réapproprié par les joueurs, utilisé dans l’éducation critique, la coopération et l’exploration symbolique.

    ✅ **Donc :**
    Aujourd’hui, le rôle dominant du jeu vidéo est plutôt **individualisant et soumis à la logique marchande**, mais il porte en lui un potentiel d’émancipation et de solidarité qui dépend de l’usage qu’en font les acteurs sociaux (écoles, collectifs, communautés de joueurs, créateurs indépendants).

  8. Avatar de etienne
    etienne

    Oscar, merci pour ce petit article, très bien fait, très exact et très respectueux.

  9. Avatar de Sacha Basset-Chercot
    Sacha Basset-Chercot

    L’article passe cependant sous silence l’existence d’émulateurs permettant de rejouer à de très nombreux jeux totalement gratuitement et d’échapper ainsi à tout phénomène marchand. L’émulation permet de simuler le fonctionnement d’un système obsolète sur un ordinateur contemporain. Il y a quelques années d’ailleurs, avant que les firmes du jeux vidéos ne tourne les yeux vers les enfants des années 80 devenus nostalgiques avec le passage des années, le terme rétro-gaming était presque synonyme de celui d’abandonware (logiciel abandonné).

  10. Avatar de un lecteur
    un lecteur

    En relisant la conclusion de l’article, un irrépressible remarque se bouscule dans mon esprit.
    « Il ne s’est pas foulé l’Oscar.  »
    Je me demande même si Paul ne joue pas un peu avec nous !
    Puis, pour challenger ma première impression, je parcours le site d’Oscar. Et là, plus de doute possible.
    Toujours et encore la même daube.
    Pour plonger dans la fosse à purin https://oscarlabpo.fr/politique/libete-dexpression/

    1. Avatar de Khanard
      Khanard

      @un lecteur

      effectivement je constate avec un oeil circonspect une tendance de plus en plus prégnante que ce soit dans les médias audiovisuels ou bien dans des reportages sans grand intérêt un retour sur le passé . Des chroniques pratiquement quotidiennes sur des extraits de reportages ayant été réalisés dans le passé .
      <en fait on (les médias) nous fait macérer dans un environnement nostalgique qui n'est pas sans rappeler la non moins fameuse expression: c'était mieux avant .
      Et si on pousse un peu plus loin le bouchon j'y détecte un soft power d'obédience conservatrice vs au progressisme .
      sociologiquement cela nous ramène vers les heures sombres de la France. Maréchal nous voilà .

      après on s'étonnera de la fascisation sous jacente des esprits par une manipulation via la communication .
      Restons vigilants plus que jamais et cet article d'Oscar est moins anecdotique qu'il n'y paraît . Ouvrez l'oeil et le bon !

    2. Avatar de bb
      bb

      @ un lecteur

      Je ne comprends pas.
      Que le manque d’analyse et d’originalité soit flagrante: soit. Mais une « fosse à purin », vous y allez fort. Saut erreur, je n’y ai vu aucune idée extrémiste, violentes, fasciste…
      Quand je lis certaines réponses qui sont faites aux posts de Mosieur Jorion, je trouve qu’ Oscar est plutôt soft. Au moins on comprend ce qu’il écrit et ne fait pas de digressions psychédéliques comme le font certains ici.

      Je suis étonné par votre véhémence… C’est le fait qu’Oscar ait créé son propre blog qui vous hérisse le poil ?
      Vous savez, ce n’est pas très compliqué de créer un blog. Vous devriez vous y mettre, peut-être… 🙂

  11. Avatar de Marco
    Marco

    Il donne souvent l’impression d’enfoncer des portes ouvertes Oscar… Mais après tout, c’est son site et, sans le coup de projecteur de Paul, nous n’y serions pas allés.

    Vincent Rey va bondir avec ce billet ! (et son auteur n’avait sans doute pas vu les 2 consonnes collées sur la porte)
    https://oscarlabpo.fr/politique/le-chomage-larme-favorite-des-politiques-pour-detourner-lattention/

    1. Avatar de Otromeros
      Otromeros

      72 lignes.. pauvres!

      Trois ou quatre auraient suffi..

      1. Avatar de bb
        bb

        @Otromeros

        Lorsque monsieur Jorion commente ses vacances, vous trouvez cela pauvre également ? Vous le commentez ?
        Ce post que vous décrivez comme « pauvre », monsieur Jorion a estimé qu’il était suffisamment intéressant pour être publié ici.

        Soyez cohérents…

        1. Avatar de Otromeros
          Otromeros

          ((I.A.))

          Q : Résumez en 4 ou 5 lignes le contenu de cet exposé : |…..’EXPOSé’…..|

          R :  » Le rétro-gaming est un phénomène culturel durable né de la nostalgie des premières expériences vidéoludiques (années 80-90), transformant les jeux et consoles anciennes en objets de culte.

          Cette tendance affective s’est muée en un marché économique florissant, alimenté par les rééditions officielles (Mini-consoles), les remakes et l’explosion du marché de la collection.

          Il révèle la patrimonialisation rapide du jeu vidéo, le faisant entrer dans un cycle comparable au cinéma ou à la musique.  »

          (( + Suggestion I.A. ne faisant pas partie de la réponse proprement dite.. :  » « Ce phénomène soulève une question centrale : est-ce une transmission précieuse du patrimoine ou une simple instrumentalisation commerciale de la nostalgie par l’industrie ? »  » ))

  12. Avatar de PHILGILL
    PHILGILL

    Très bon billet et très bonne question : « Cette valorisation patrimoniale sera-t-elle un moteur d’innovation, ou bien un prétexte pour s’enfermer dans la nostalgie rentable ? »
    Le mot clé : nostalgie !
    Sera-t-elle dynamique ou bien mortifère ? Comment faire pencher la balance du bon côté ?

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  1. Néanmoins je n’oublie pas que je suis royaliste&réginiste (j’aime bien l’esperluette à ce propos) : https://www.pauljorion.com/blog/2024/11/11/il-y-a-ralentissement-dans-le-progres-de-lia-fake-news/comment-page-1/#comment-1038612 En recherchant le commentaire…

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  3. https://lesobservateurs.ch/2022/03/06/lalternative-chinoise-au-swift-le-systeme-cips-va-transformer-le-paysage-financier-mondial/

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